Normas Flames Of War:


Iniciativa:

La iniciativa pasa al oponente en los siguientes casos:

- Fallar el movimiento al doble
- Disparar e impactar menos del 50% de los tiros (redondeando hacia arriba) y/o no infligir bajas.
- Cargar pero sin poder contactar al enemigo.
- Fallar un intento de carga.
- Perder una melé o ganarla sin infligir bajas

Combate:

Tira 1d6+ modificadores por cada figura luchando o disparando:

Se necesita:
Veteranos: 3+
Experimentados: 4+
Entrenados: 5+
Reclutas: 6+

Modificadores Combate:

Usando “Otras armas”: +1

Modificadores Disparo:

+1 si disparando a más de 50cm.
+1 si disparando a tropas en o detrás cobertura.
+1 si disparando a tropas en Orden Abierto.
-1 si disparando a tropas en Orden Cerrado

Bajas:

Tira 1d6+ modificador por impacto para salvar:

Se necesita:
Fuertemente Acorazado: 3+
Acorazado: 4+
Protegido: 5+
Desprotegido: 6+



Modificadores:
Escudo: +1

Impactos infligidos por Elefantes, Lanzas Montadas, Armas a dos manos, Arcos Largos o Ballestas Pesadas cuentan al enemigo como Protegido. El modificador por escudo sigue afectando.

Si no hay suficientes impactos para retirar un elemento entero, tira 1d6. Estos impactos extra se ignoran con un resultado de:

Veteranos: 4+ Entrenados: 6
Experimentados: 5+ Reclutas: Automático

Impactos infligidos por Espadas Expertas automáticamente retiran un elemento.
Si hay un Capitán o Teniente con una unidad que ha recibido al menos un impacto, tira 3d6-1d6 por cada element perdido (mínimo 1d6). El oficial estará muerto, incapacitado o será hecho prisionero si todos los dados sacan 6.

Moral:

Causas para chequear moral:

1. Todas las unidades en línea de visión, o a 20cm fuera de visión, de un Capitán hecho prisionero, muerto, incapacitado o huyendo.
2. Todas las unidades a 20cm de un Teniente hecho prisionero, muerto, incapacitado o huyendo.
3. Las unidades en línea de visión o a 20cm fuera de visión de tropas amigas del mismo o mayor tipo huyendo o eliminadas.
4. Cualquier unidad siendo cargada por el flanco o la retaguardia y falla el giro para encararse.
5. Cualquier unidad de Guerreros con menos de dos filas completas y siendo cargada por una unidad en una formación más profunda.
6. Cualquier unidad de Levas con menos de tres filas completas y siendo cargada por una unidad con una formación más profunda.
7. Cualquier unidad de infantería contactada por montados en abierto excepto infantería en orden cerrado y armada con lanza a pie, que no que no haya movido al doble este turno y aguante la carga.
8. Cualquier infantería contactada por carros.
9. Cualquier unidad contactada o que contacte a elefantes.
10. Por cada elemento perdido por disparo o melé.
11. Cualquier unidad interpenetrada por tropas que cargan o por tropas en orden cerrado o extendido huyendo.
12. Cualquier unidad interpenetrada por carros o elefantes huyendo realiza dos test de moral

Tira 1d6 por cada unidad que realice una prueba de moral y por cada evento que cause dicha tirada. La unidad tiene éxito con un resultado de:

Fanáticos: 3+ Modificadores: Oficial con la unidad: +1
Buena: 4+ Reclutas: -1
Normal: 5+ Cargado por la retaguardia: -2
Pobre: 6+

Huida

Una unidad huyendo no puede ser recuperada.
Un oficial con una unidad que huye, huirá una vez con ella. Para salvarse tira 1d6.
Se necesita:
Fanático: 2+ Experimentado: 4+
Veterano: 3+ Entrenado: 5+
Si tiene éxito, podrá mover normalmente el próximo turno. Si falla, permanece en la unidad que huye hasta que ésta abandone el tablero.
Las unidades enemigas en contacto con una unidad huyendo deben perseguir a su velocidad normal. Después del primer turno, podrán elegir cesar la persecución si sacan 4+ en 1d6, modificado por los siguientes factores:

Levas: -2
Caballeros: -1
Veteranos: +1
Oficial con la unidad: +1
Infantería: +1


Normas de Confrontation:

Línea de Visión:
Un combatiente posee una línea de visión válida sobre otro si puede ver alguna parte del cuerpo de esta. Las figuras montadas y sus monturas son consideradas un mismo combatiente. Ante la duda, un jugador puede situarse a la altura de su figura para comprobar su visión.

Disparo:
Todos los tiradores, (excepto la artillería) ahora tienen Tiro de Asalto y Puntería de forma gratuita. Estas habilidades se consideran inherentes al estatus de tirador. Los tiradores que ya posean estas habilidades en sus cartas de referencias se beneficiarán de ventajas adicionales cuando las usen (ver Habilidades)

Influencia del Miedo

Reagrupamiento:

El siguiente texto reemplaza al del libro de reglas Al principio de cada ronda, durante la fase estratégica, los jugadores realizan los test de reagrupamiento (seleccionan o Coraje 8 o Disciplina 8 ) por cada uno de los luchadores en desbandada.
Este test es un fallo automático si la figura se encuentra en contacto de un luchador aterrador. Si el test es un fallo la figura continúa en desbandada. Si pasa el test, la figura se reagrupa, deja de estar en desbandada y puede actuar normalmente. Sin embargo, no se inmuniza contra el nivel de miedo que le hizo sufrir la desbandada.

Máquinas de Guerra

Definición:
Todas las figuras que posean un pictograma "peso" se consideran máquinas de guerra.

Artillería perforante:

El siguiente texto reemplaza al del libro de reglas Esta categoría incluye a todos los guerreros en los que el rango mencione o <> sin mención a zona de efecto. Cuando se resuelve un disparo con el tirador, el tirador declara un disparo a corta, media o larga distancia. Luego indica un punto localizado en los límites de su rango en su línea de visión. El test de disparo se resuelve con la correspondiente dificultad. Si el test es un fallo, el proyectil se pierde sin mas consecuencias. Si es un éxito, el jugador traza una línea imaginaria desde el centro de su peana hasta el punto seleccionado. Cada luchador cuya base se encuentre en la trayectoria de esta línea sufrirá una tirada de heridas (de fuerza variable). Las figuras ocultas gracias a la habilidad explorador no sufren esta tirada de heridas. La trayectoria del proyectil se detiene ante elementos de escenografía. No continuará su curso mas allá del punto seleccionado. Fuerza de la artillería perforante: • Artillería ligera: FUE del arma para el objetivo mas cercano al tirador, FUE/2 (redondeando hacia arriba) para el resto de objetivos. • Artillería pesada: FUE del arma

Levantar un ejercito

Hechizos:

Los Hechizo dejan de costar P.E para ser adquiridos. Si será necesario calcular la suma de su potencia. Un mago puede adquirir hechizos hasta el doble de su potencial mágico y hasta su potencial en el caso de los guerreros-magos.

Milagros:
Los Milagos dejan de costar P.E para ser adquiridos. Si será necesario calcular la suma de su Fervor. Un fiel puede adquirir milagros hasta el doble de la suma de sus aspectos y hasta la suma en el caso de los monges-guerreros. Los milagros con Fervor ”especial” se consideran como Fervor 2 para su adquisición.

Competencias

Encarnizado:

El siguiente texto reemplaza al del libro de reglas (pasivo) Cuando un encarnizado muere, no es retirado hasta le final de la fase de juego en curso. Hasta ese momento, sufrirá los siguientes efectos: • Herida Crítica • Sin movimiento de persecución • Perderá Devoción y Mártir si los posee • No podrá ser curado • No podrá ser sacrificado

Ambidiestro(pasivo):
El siguiente texto reemplaza al del libro de reglas Un ambidiestro gana una dado de ataque por cada defensa exitosa. Este dado se añada a la reserva de ataques del combate en curso. Este dado se puede combinar con otros para realizar un golpe maestro si se posee la habilidad. Si el ataque que se pretende para es un fallo automático, el ambidiestro podrá elegir entre: • Mantener su dado de defensa • Perder su dado de defensa (no es necesario realizar ningún test) y ganar un dado de ataque adicional. Los dados de ataque adicionales gracias a ambidiestro se pierden tras finalizar el combate.

Contra-ataque(activa):
El siguiente texto reemplaza al del libro de reglas Un combatiente con contra-ataque gana un dado adicional de ataque por cada defensa que supere en al menos dos puntos la dificultad total del ataque que intenta parar. Si el ataque que se pretende para es un fallo automático, la figura con contra-ataque podrá elegir entre: • Mantener su dado de defensa • Perder su dado de defensa (no es necesario realizar ningún test) y ganar un dado de ataque adicional. Los dados de ataque adicionales gracias a contra-ataque se pierden tras finalizar el combate.

Encadenamiento/X:
Esta habilidad funciona tal y como aparece en el libro de reglas, con esta excepción: • Cada dado adicional adquirido con esta competencia reduce en 1 punto la DEF y el ATA del luchador (en lugar de 2)

Fuerza en carga/X:
El siguiente texto reemplaza al del libro de reglas (Pasiva) Cuando un combatiente con esta habilidad carga, su fuerza se ve sustituida por X. Esta modificación se aplica hasta el final del primer combate en el que tome parte la figura durante el turno. Los posibles modificadores sobre la fuerza del combatiente se aplican a este nuevo valor de fuerza. Fuerza en carga/X no se tiene en cuenta para los golpes maestros.

Inmortal:
Un inmortal pertenece al pueblo que aparece en su rango. Si no se menciona ningún pueblo, puede unirse a cualquier pueblo de su vía de alianza Ejemplo: • Anima, “inmortal del destino”. Se puede afiliar a cualquier pueblo del destino • Guerrero Mandigor, “inmortal del destino. Daikinee”. Solo puede unirse al pueblo de origen

Tiro de Asalto:
Para los tiradores con esta habilidad en su carta de referencia y los personajes tiradores, la dificultad del tiro de asalto será de 4 (en lugar de 7)

Puntería:
Para los tiradores con esta habilidad en su carta de referencia y los personajes tiradores, no es necesario renunciar al resto de acciones para usar Puntería. Puntería no puede combinarse con Tiro de Asalto

Normas de Go:

-Ambos jugadores (piedras blancas y negras) juegan por turnos, poniendo una sola piedra sobre el tablero a la vez.

-Las piedras deben ser puestas sobre la intersección entre las líneas verticales y las líneas horizontales.

-Una vez que se ponga una piedra, ésta no puede moverse. Sin embargo si puede quitarse bajo algunas condiciones.

- Con un movimiento más, la piedra blanca puede ser rodeada totalmente y quitada del tablero.
Las piedras que se pueden quitar con un movimiento sólo, se dicen que están en "Atari".

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