Jueves:

16:30 - Apertura del II Salón del Cómic y Manga Asokinawa.
Apertura de la zona de consignas y Stands.

16:45 - Juegos de Mesa

17:00 - Partida de Rol

18:00 - Iniciación al Japónes y Chino

18:30 - Examen Friki

19:00 - Go & Shogi

19:30 - Cierre del Evento


Viernes:

11:30 - Apertura del II Salón del Cómic y Manga Asokinawa.
Apertura de la zona de consignas y Stands.

12:00 - Comienzo Safari Fotográfico

12:30 - Partida de Rol

13:30 - Go & Shogi

13:30 - Apertura de la zona de cafetería

15:00 a 18:30 - Concurso de Dibujo

16:00 - Taller de Manualidades

16:00 a 18:00 - Minijuegos

16:30 - Concurso Trivial Otaku

17:00 - Concurso Gymkana

17:00 - Concurso B.S.O

17:30 - Taller de Reiki & Hama

17:30 - Charla. Ven a Japón

17:30 - Concurso al Pie de la letra Friki!

18:30 - Taller de Fotografía

19:15 - Entrega de Premios

19:30 - Cierre del Evento
Las tiendas que asistirán al evento son:

- Mikami Comics
www.mikamicomics.com

- Videoclub Estrella
http://videoestrella.es/

- Haunt Of da Rage
http://hauntofdarage.mundoforo.com/

- Mythos Comic
www.mythoscomics.com


- Imago Chapas & La Petite Dame
http://es-es.facebook.com/people/Imago-Fabricantes-de-Chapas/100001072506721

- Eingel World

- Kurry Shop

- Console Corp
http://es-la.facebook.com/pages/Console-corporation/131317726915601?v=wall&viewas=0


[La zona de los stand es completa]

Los precios anunciados en la página son aproximados, pueden variar, en todo caso el cambio sería de 0,20 o 0,30 €.



Normas:

- Disponen de 4 minutos para desarrollar la actuación.
- Los cosplays pueden ser: de personajes de videojuegos, fantásticos, manga y anime
cine, televisión, etc...
- Hay 3 categorías: Individual - Grupal - El más friki
- En la categoría individual como su propio nombre dice sólo puede ganar 1 persona.
- En la categoría grupal el máximo de componentes es 5 personas.
- En la categoría el más friki, pueden mezclarse las categorías anteriormente nombradas.
- Esta prohibido presentarse con cosplay comprados.
- Se valorará tanto la actuación como el traje.


Normas:

- Se realizará a cada participante 1 pregunta.
- Si falla esa pregunta será descalificado.
- Las preguntas estarán relacionadas con series de mangas y animes y temas de interes común
para los otakus.
- Tendrá un tiempo estipulado para la contestación.
- Esta prohibido pedirle o sugerirle la respuesta a un amigo/compañero.
- No habrá preguntas sobre la gama del yaoi, yuri y hentai.


Normas:

- Podrá presentarse todo aquel que asista al Salón vestido de cualquier estilo de lolita, independientemente de su edad o procedencia. También podrán presentarse miembros de stands o de la organización del evento para el desfile.
2.- La inscripción se hará desde el jueves a las 16:30 horas hasta el sábado a las 16:00 horas en el stand de información.
3.- El concurso se llevará a cabo el sábado.
4.- El concurso consistirá en un desfile en el que los participantes mostrarán su atuendo teniendo en consideración su actitud conforme al vestuario.
Se tendrá en cuenta para la elección de la persona ganadora la calidad, en cuanto a armonía, color y confección del conjunto (bien sea de marca o de fabricación artesanal) además se valorará la actitud de los participantes a la hora de desfilar por el escenario.
5.- Habrá 3 premios que estarán compuestos por:
1º: Complementos por determinar (a cuenta de La Petite Dame)
2º: Accesorio por determinar(a cuenta de La Petite Dame)
3º: Accesorio por determinar(a cuenta de La Petite Dame)

6.- El jurado estará compuesto por 3 personas.
7.- El resultado del jurado se hará público en el escenario del Salón junto con todas las entregas de premios.
8.-El stand “La Petite Dame” se reserva el derecho de adoptar cualquier iniciativa que, no estando regulada en estas bases, contribuya al mayor éxito del concurso sin que tenga cabida reclamación al respecto.
9.-La participación en el concurso implica la aceptación de las bases del mismo.


En este concurso colaboramos con la tienda:


Normas:

- Las canciones que se canten deberán ser en español, ingles o japónes.
- Las canciones elegidas por los participantes no pondrán ser cambiadas a última hora.
- La canción no podrá durar más de 3 minutos.
- Se podrá participar en parejas o individualmente.
- Habrá una mesa con una lista de canciones para las personas más despistadas.
- Se tendrá en cuenta la manera de interpretar la canción y su dificultad.
- Los participantes tendrán que venir con la canción preparada desde casa y entregarla
en un pendrive o CD al organizador.


[NOTA: Para los que no quieran concursar también habrá karaoke libre]


Normas:

- Esta prohibido copiar.
- El dibujo hay que realizar en el Salón Asokinawa.
- La organización dejará un horario especial y materiales para realizar el dibujo.
- Esta permitido traer materiales desde casa.
- El tema del dibujo es libre.
- Tendreís que apuntar vuestros datos personales justamente detrás del folio que utiliceis.
- Se valorará la complejidad del dibujo, la cantidad de personajes y los materiales utilizados.


Normas de Para para:

- Cada participante solo podrá bailar una cancion suelta (parapara, trapara o techpara)

- La cancion solo podra durar 3 minutos

- Todos los participantes deberán proporcionar sus canciones a la organización en un USB o CD

- El jurado valorará:

• Realización de la coreografía
• Posición corporal (piernas, brazos...)
• Coordinación
• Ritmo
• Estilo
• Entusiasmo

- Para apuntarse al concurso teneís que escribir a:
kuripusucolours@hotmail.com o un mensaje al tuenti de kuripusu colours
y darnos los siguientes datos:
-Nombre o nick
-Nombre de la canción

Normas:

- Pueden participar tanto chicos/as.
- Desde 16 años hasta 35.
- Cada uno tendrá un número otorgado.
- Se valorará el traje, maquillaje, complementos, desfile y personalidad.
- Este concurso tendrá jurado.



Normas:

- Este concurso se dividirán en 3 rondas.
- En la primera y segunda rondá cada participante nada más escuchar la melodía de la
canción y conocerla, deberá de leventar la mano para que el punto se le otorgé a él.
- Las melodías pondrán ser de series manga y anime/ videojuegos /peliculas/ y otro tipo
de música de intereses comunes entre los otakus.
- Este concurso tendrá un jurado.




Normas:
- Se realizarán 20 preguntas.
- Se realizarán 2 Rondas.
- Las preguntas serán del modo; Verdadero o Falso, Continua la Frase, Responde a la pregunta.
- Las preguntas serán sobre mangas y anime.
- El participante que saque mayor nota habrá ganado el concurso.
Gymkana:



- Pruebas Físicas.
- Se puede realizar este concurso por grupo/parejas/individual.
- Cada prueba conseguida otorgará 1 punto al grupo/pareja/persona.
- La gymkana se desarrollará por los alrededores del recinto del evento.

Esta actividad será organizada por la asociación J-Zone de Marbella.






Al pie de la letra friki:



- Se pondrá melodías de canciones manga y anime o de interés juvenil.
- Se puede realizar este concurso por grupo/individual.
- El concursante después de haber escuchado unos segundos de dicha canción
tendrá que seguirla cantando a capella.
- El participante que no siga la canción estará eliminado.

- Cada acierto conseguido por el grupo/persona se le otorgará 1 punto.
Para para:

Para Para es un baile japonés popular que normalmente se baila en grupos.
A diferencia de la mayoría de los clubes, hay movimientos específicos y prefijados para cada canción, y todos deberán hacer los movimientos al mismo tiempo.
Ganó mucha popularidad fuera de Japón a finales de los 90, cuando se hizo más famoso.
Hoy en día es conocido en todo el mundo, especialmente en Pacific Rim y se suelen hacer concursos del mismo en las convenciones Otaku.


Reiki:

Reiki, del japonés reiki, es una práctica considerada como medicina complementaria y alternativa que trata de lograr la sanación o equilibrio del paciente a través de la imposición de las manos del practicante, canalizando cierta supuesta "energía vital universal".
No obstante, en la actualidad se usa el reiki como terapia complementaria en algunos hospitales y clínicas. El reiki no es considereado una religión por sus seguidores.


Hama:

Este tipo de manualidades. Las hama beads y las perlerbeads son muy parecidas, y se pueden mezclar las del mismo tamaño, ademas en la pagina de Perlerbeads vienen un monton de diseños muy bien explicados. Tanto unas como otras funcionan de la siguiente manera, son pequeños cilindros de plastico, vienen normalmente en packs, donde incluyen los hamas o perler, plantillas (base de plastico donde ponerlas) y un papel vegetal.
La base de plastico tiene unos pinchos pequeños donde con las hamas o perler hacer el dibujo que queremos, tipo puzzle, unas vez hecho ponemos el papel vegetal encima y con la plancha a una potencia poderada lo pasamos suavemente por encima del papel hasta que veamos que las bolitas se han fusionado. Esperamos a que se enfrie y listo.


En este taller podreís aprender a crear:





- Un teru teru


- Amuleto de la Suerte


- Espada de Goma Espuma


- Cascos y Escudos






Dicho taller será realizado principalmente para la partida de ROL EN VIVO DE ZOMBIES
que vamos a efectuar en el evento.

Así en la partida todo estará mejor ambientado.

Os enseñaremos pequeños trucos y habilidades para que disfruteis de un buen maquillaje en
fechas especiales como puede ser, Halloween.




Por primera vez contaremos en esta edición con una zona dedicada a la Mangateka.


Allí podréis disfrutar de un buen rato de lectura del manga que os guste más, sólo tenéis que entregar vuestro DNI al responsable de la zona y después, cuando hayáis leído el
tomo y lo entreguéis se os devolverá el carnet.





Estas medidas han sido organizadas por la Asociación para que no haya ningún tipo de
robo. Esperamos que dichas medidas sean comprendidas por los asistentes.



Ven a Japón nació la madrugada del 2 de Febrero de 2009 en la Calle Tuset, Barcelona (España). Surgió a través de debatir experiencias positivas y negativas de anteriores viajes realizados. Nuestros guías de por aquel entonces no supieron darnos todo lo que nos habiamos imaginado y quedamos un poco insatisfechos. Decidimos pués, organizarnos por nuestra cuenta el viaje perfecto y, si se podían venir con nosotros un montón de gente más, mejor todavía.

Nuestra primera gran aparición en público fue el 7 de Marzo de 2009 en la II Japan Weekend de Barcelona situada en la Sala Barcelona ’92 del Palacio San Jordi en Montjuic, el mismo día que un servidor cumplía 24 años. Como regalo, mi mejor amigo junto con uno de los organizadores del evento me regalaron una enorme lona de vinilo con el primer logo. En el evento repartimos alrededor de los 2000 panfletos tamaño B5.

Termina el evento y nos quedamos bastante sorprendidos, parecía como si todo el esfuerzo hubiese sido en vano. Fueron escasas y poco interesadas las nuevas incorporaciones al foro. Por suerte pasó el tiempo y nada que ver, la gente empezó a inscribirse, un grupo de más de media docena por un lado, un amigo de un amigo, y el amigo de ese amigo, mi vecina del trabajo… la verdad es que poco a poco se llenaron los grupos.

Las quedadas fuerón francamente perfectas, pero también hay que añadir que el primer grupo era el mejor que nos podría haber tocado para empezar el proyecto. Pues bien, llega la prueba de fuego. Viajamos a Japón siendo responsables de más de una veintena de personas, el susto se nos pasó rápido al ver que todo estaba exactamente igual a como lo dejamos, más… si añadimos todo lo que habíamos estudiado a diario medio año para que saliera bien. Pues sí, salió todo más que bien. Descubrimos lo que a nosotros no nos ofrecieron que si la Suica, que si la entrada real al Palacio Imperial, etc, etc, etc.

La gente se marchó tan contenta con nosotros, que hicieron una colecta y nos regalaron un Totoro gigante y un llavero de peluche de un Chocobo. Y no me va mal, la verdad. Ahora que somos una Asociación y gracias a que cada día está más accesible el darse a conocer; en poco más de 2 años habremos superado el centenar de viajeros guiados por Ven a Japón.
Como no podría ser de otra manera, la más escasa idea de esto no es más que un plan para lucrarnos, los pocos beneficios (si es que los hay) que puedan salir después de realizar los viajes, son invertidos en eventos tipo jornadas culturales (totalmente gratuitas por parte del usuario).

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Después de esta emocionante signosis de presentación, os comunicamos que este encantador grupo llevará una charla especifica con el tema principal, EL VIAJE A JAPÓN, con todos los detalles (por muy verdes que sean jejeje), como defenderse por el país, que sitio no podéis dejar de visitar, los mejores hoteles, anécdotas, etc.. Esperamos ver a mucha gente allí, es una oportunidad que no tenéis que dejar escapar! Merece la pena asistir :)


Se realizarán unas pequeñas clases dónde os iniciaremos a la cultura japonesa y china.
Aprenderéis frase echas, vocabulario, costumbres, os comentaremos anécdotas etc..
Os repartiremos algunos panfletos dónde podréis repasar vuestra gramática además
de poder quedaroslos.
Los videojuegos que encontrareis para las partidas libres son:

- Dragon Ball Raging Blast 2
- Battle Fantasia
- Blaz Blue
- One Piece
- Monster Hunter
- Mario Kart
- Gear of War 2
- Killzone
Etc...

Se desarrollarán una serie de partidas de iniciación al Shogi.

Se juega sobre un tablero de 9 filas por 9 columnas. Normalmente comienzan las negras, salvo que se decida lo contrario.

El jugador negro es el Sente 先手 y el blanco el Gote 後手.
Cada jugador dispone de 20 piezas iguales a las del otro jugador.
Las piezas de los reyes sí que tienen una diferencia de trazo en su ideograma para definir cuales son negras o blancas.

Se diferencian las piezas de un jugador de las del otro por la dirección que señalan sobre el tablero. Esto es así porque una vez comida una pieza, ésta es capturada y pasa a pertenecer a quien la capturó. Y se puede utilizar junto a las otras piezas que se posean, orientándola hacia el rival. Estas piezas capturadas se denominan "piezas en mano" hasta que se ponen en juego. Ambas caras estan pintadas y puesto que cuando las piezas promocionan se les da vuelta para mostrar el otro ideograma, que es de un color distinto, que identifica que la pieza ha sido promocionada (o coronada). Al promocionar, las fichas varían sus movimientos.

Se realizarán diferentes partidas de juegos de mesa y en especial un torneo oficial de Jungle Speed!

Llevaremos muchísimos juegos al Salón Asokinawa entre ellos, estos expuesto a continuación:
Jungle Speed!
Catan
Bang!
Sí, señor oscuro
Carcassone
Muchkin
Tasso
Ciudadelas
Etc...



Se realizarán 4 partidas de rol de mesa a lo largo del Salón Asokinawa.

Anima Beyond Fantasy, La llamada del Cthulu, D&D y Vampiros.
Se desarrollarán 2 partidas de rol en vivo a lo largo del evento.
Zombies y la leyenda de los 5 anillos.
El Horario de estas actividades serán colocados en el Horario general del Salón Asokinawa.


Normas Flames Of War:


Iniciativa:

La iniciativa pasa al oponente en los siguientes casos:

- Fallar el movimiento al doble
- Disparar e impactar menos del 50% de los tiros (redondeando hacia arriba) y/o no infligir bajas.
- Cargar pero sin poder contactar al enemigo.
- Fallar un intento de carga.
- Perder una melé o ganarla sin infligir bajas

Combate:

Tira 1d6+ modificadores por cada figura luchando o disparando:

Se necesita:
Veteranos: 3+
Experimentados: 4+
Entrenados: 5+
Reclutas: 6+

Modificadores Combate:

Usando “Otras armas”: +1

Modificadores Disparo:

+1 si disparando a más de 50cm.
+1 si disparando a tropas en o detrás cobertura.
+1 si disparando a tropas en Orden Abierto.
-1 si disparando a tropas en Orden Cerrado

Bajas:

Tira 1d6+ modificador por impacto para salvar:

Se necesita:
Fuertemente Acorazado: 3+
Acorazado: 4+
Protegido: 5+
Desprotegido: 6+



Modificadores:
Escudo: +1

Impactos infligidos por Elefantes, Lanzas Montadas, Armas a dos manos, Arcos Largos o Ballestas Pesadas cuentan al enemigo como Protegido. El modificador por escudo sigue afectando.

Si no hay suficientes impactos para retirar un elemento entero, tira 1d6. Estos impactos extra se ignoran con un resultado de:

Veteranos: 4+ Entrenados: 6
Experimentados: 5+ Reclutas: Automático

Impactos infligidos por Espadas Expertas automáticamente retiran un elemento.
Si hay un Capitán o Teniente con una unidad que ha recibido al menos un impacto, tira 3d6-1d6 por cada element perdido (mínimo 1d6). El oficial estará muerto, incapacitado o será hecho prisionero si todos los dados sacan 6.

Moral:

Causas para chequear moral:

1. Todas las unidades en línea de visión, o a 20cm fuera de visión, de un Capitán hecho prisionero, muerto, incapacitado o huyendo.
2. Todas las unidades a 20cm de un Teniente hecho prisionero, muerto, incapacitado o huyendo.
3. Las unidades en línea de visión o a 20cm fuera de visión de tropas amigas del mismo o mayor tipo huyendo o eliminadas.
4. Cualquier unidad siendo cargada por el flanco o la retaguardia y falla el giro para encararse.
5. Cualquier unidad de Guerreros con menos de dos filas completas y siendo cargada por una unidad en una formación más profunda.
6. Cualquier unidad de Levas con menos de tres filas completas y siendo cargada por una unidad con una formación más profunda.
7. Cualquier unidad de infantería contactada por montados en abierto excepto infantería en orden cerrado y armada con lanza a pie, que no que no haya movido al doble este turno y aguante la carga.
8. Cualquier infantería contactada por carros.
9. Cualquier unidad contactada o que contacte a elefantes.
10. Por cada elemento perdido por disparo o melé.
11. Cualquier unidad interpenetrada por tropas que cargan o por tropas en orden cerrado o extendido huyendo.
12. Cualquier unidad interpenetrada por carros o elefantes huyendo realiza dos test de moral

Tira 1d6 por cada unidad que realice una prueba de moral y por cada evento que cause dicha tirada. La unidad tiene éxito con un resultado de:

Fanáticos: 3+ Modificadores: Oficial con la unidad: +1
Buena: 4+ Reclutas: -1
Normal: 5+ Cargado por la retaguardia: -2
Pobre: 6+

Huida

Una unidad huyendo no puede ser recuperada.
Un oficial con una unidad que huye, huirá una vez con ella. Para salvarse tira 1d6.
Se necesita:
Fanático: 2+ Experimentado: 4+
Veterano: 3+ Entrenado: 5+
Si tiene éxito, podrá mover normalmente el próximo turno. Si falla, permanece en la unidad que huye hasta que ésta abandone el tablero.
Las unidades enemigas en contacto con una unidad huyendo deben perseguir a su velocidad normal. Después del primer turno, podrán elegir cesar la persecución si sacan 4+ en 1d6, modificado por los siguientes factores:

Levas: -2
Caballeros: -1
Veteranos: +1
Oficial con la unidad: +1
Infantería: +1


Normas de Confrontation:

Línea de Visión:
Un combatiente posee una línea de visión válida sobre otro si puede ver alguna parte del cuerpo de esta. Las figuras montadas y sus monturas son consideradas un mismo combatiente. Ante la duda, un jugador puede situarse a la altura de su figura para comprobar su visión.

Disparo:
Todos los tiradores, (excepto la artillería) ahora tienen Tiro de Asalto y Puntería de forma gratuita. Estas habilidades se consideran inherentes al estatus de tirador. Los tiradores que ya posean estas habilidades en sus cartas de referencias se beneficiarán de ventajas adicionales cuando las usen (ver Habilidades)

Influencia del Miedo

Reagrupamiento:

El siguiente texto reemplaza al del libro de reglas Al principio de cada ronda, durante la fase estratégica, los jugadores realizan los test de reagrupamiento (seleccionan o Coraje 8 o Disciplina 8 ) por cada uno de los luchadores en desbandada.
Este test es un fallo automático si la figura se encuentra en contacto de un luchador aterrador. Si el test es un fallo la figura continúa en desbandada. Si pasa el test, la figura se reagrupa, deja de estar en desbandada y puede actuar normalmente. Sin embargo, no se inmuniza contra el nivel de miedo que le hizo sufrir la desbandada.

Máquinas de Guerra

Definición:
Todas las figuras que posean un pictograma "peso" se consideran máquinas de guerra.

Artillería perforante:

El siguiente texto reemplaza al del libro de reglas Esta categoría incluye a todos los guerreros en los que el rango mencione o <> sin mención a zona de efecto. Cuando se resuelve un disparo con el tirador, el tirador declara un disparo a corta, media o larga distancia. Luego indica un punto localizado en los límites de su rango en su línea de visión. El test de disparo se resuelve con la correspondiente dificultad. Si el test es un fallo, el proyectil se pierde sin mas consecuencias. Si es un éxito, el jugador traza una línea imaginaria desde el centro de su peana hasta el punto seleccionado. Cada luchador cuya base se encuentre en la trayectoria de esta línea sufrirá una tirada de heridas (de fuerza variable). Las figuras ocultas gracias a la habilidad explorador no sufren esta tirada de heridas. La trayectoria del proyectil se detiene ante elementos de escenografía. No continuará su curso mas allá del punto seleccionado. Fuerza de la artillería perforante: • Artillería ligera: FUE del arma para el objetivo mas cercano al tirador, FUE/2 (redondeando hacia arriba) para el resto de objetivos. • Artillería pesada: FUE del arma

Levantar un ejercito

Hechizos:

Los Hechizo dejan de costar P.E para ser adquiridos. Si será necesario calcular la suma de su potencia. Un mago puede adquirir hechizos hasta el doble de su potencial mágico y hasta su potencial en el caso de los guerreros-magos.

Milagros:
Los Milagos dejan de costar P.E para ser adquiridos. Si será necesario calcular la suma de su Fervor. Un fiel puede adquirir milagros hasta el doble de la suma de sus aspectos y hasta la suma en el caso de los monges-guerreros. Los milagros con Fervor ”especial” se consideran como Fervor 2 para su adquisición.

Competencias

Encarnizado:

El siguiente texto reemplaza al del libro de reglas (pasivo) Cuando un encarnizado muere, no es retirado hasta le final de la fase de juego en curso. Hasta ese momento, sufrirá los siguientes efectos: • Herida Crítica • Sin movimiento de persecución • Perderá Devoción y Mártir si los posee • No podrá ser curado • No podrá ser sacrificado

Ambidiestro(pasivo):
El siguiente texto reemplaza al del libro de reglas Un ambidiestro gana una dado de ataque por cada defensa exitosa. Este dado se añada a la reserva de ataques del combate en curso. Este dado se puede combinar con otros para realizar un golpe maestro si se posee la habilidad. Si el ataque que se pretende para es un fallo automático, el ambidiestro podrá elegir entre: • Mantener su dado de defensa • Perder su dado de defensa (no es necesario realizar ningún test) y ganar un dado de ataque adicional. Los dados de ataque adicionales gracias a ambidiestro se pierden tras finalizar el combate.

Contra-ataque(activa):
El siguiente texto reemplaza al del libro de reglas Un combatiente con contra-ataque gana un dado adicional de ataque por cada defensa que supere en al menos dos puntos la dificultad total del ataque que intenta parar. Si el ataque que se pretende para es un fallo automático, la figura con contra-ataque podrá elegir entre: • Mantener su dado de defensa • Perder su dado de defensa (no es necesario realizar ningún test) y ganar un dado de ataque adicional. Los dados de ataque adicionales gracias a contra-ataque se pierden tras finalizar el combate.

Encadenamiento/X:
Esta habilidad funciona tal y como aparece en el libro de reglas, con esta excepción: • Cada dado adicional adquirido con esta competencia reduce en 1 punto la DEF y el ATA del luchador (en lugar de 2)

Fuerza en carga/X:
El siguiente texto reemplaza al del libro de reglas (Pasiva) Cuando un combatiente con esta habilidad carga, su fuerza se ve sustituida por X. Esta modificación se aplica hasta el final del primer combate en el que tome parte la figura durante el turno. Los posibles modificadores sobre la fuerza del combatiente se aplican a este nuevo valor de fuerza. Fuerza en carga/X no se tiene en cuenta para los golpes maestros.

Inmortal:
Un inmortal pertenece al pueblo que aparece en su rango. Si no se menciona ningún pueblo, puede unirse a cualquier pueblo de su vía de alianza Ejemplo: • Anima, “inmortal del destino”. Se puede afiliar a cualquier pueblo del destino • Guerrero Mandigor, “inmortal del destino. Daikinee”. Solo puede unirse al pueblo de origen

Tiro de Asalto:
Para los tiradores con esta habilidad en su carta de referencia y los personajes tiradores, la dificultad del tiro de asalto será de 4 (en lugar de 7)

Puntería:
Para los tiradores con esta habilidad en su carta de referencia y los personajes tiradores, no es necesario renunciar al resto de acciones para usar Puntería. Puntería no puede combinarse con Tiro de Asalto

Normas de Go:

-Ambos jugadores (piedras blancas y negras) juegan por turnos, poniendo una sola piedra sobre el tablero a la vez.

-Las piedras deben ser puestas sobre la intersección entre las líneas verticales y las líneas horizontales.

-Una vez que se ponga una piedra, ésta no puede moverse. Sin embargo si puede quitarse bajo algunas condiciones.

- Con un movimiento más, la piedra blanca puede ser rodeada totalmente y quitada del tablero.
Las piedras que se pueden quitar con un movimiento sólo, se dicen que están en "Atari".
Normas:

- Formato: Legacy
- Lugar: Caja Blanca
- Precio de la inscripcion: 5.00.
- Horario de comienzo: 11:00
- Plazas: 50 Plazas limitadas.
- Material de juego: Mazo previamente construido por el jugador. Minimo de 60 cartas, siempre de acuerdo con la lista de restringidas y prohibidas,todas deben ser totalmente originales.
- Tiempo de juego: Rondas de 50 minutos segun el siguiente criterio: 9 - 16 jugadores - 4 Rondas17 - 32 Jugadores - 5 Rondas33 - 50 Jugadores - 6 Rondas
- Cada ronda ganada otorga 3 puntos, cada ronda empatada 1 punto y cada ronda perdida 0 puntos.Cada ronda sera al mejor de 3 partidas.
- Tipo de ronda: Todas las rondas del torneo seguiran el sistema "Suizo" de emparejamiento. Tras acabar las rondas sera el top...+ 16 jugadores top 4+ 32 jugadores top 8
- Premios: los premios variaran segun el nº de participantes.
El 1º premio sera en metalico y el resto de premios sera material relacionado con magic por ej. cartas, sobres, fundas, etc.
- Otros datos:- El jugador puede abandonar el torneo en cualquier momento indicandolo previamente al organizador.
- Para reservar plaza o para cualquier tipo de duda:
Asokinawa@gmail.com
Normas:

- Los oponentes se sitúan uno en frente del otro, cuando ambos están preparados para luchar, el árbitro dará la señal para que comience el duelo. Ambos jugadores empezaran a proporcionar golpes el uno al otro hasta que la espada golpee el cuerpo del contrario.

- Cuando uno de los dos jugadores golpee al otro el árbitro detendrá el combate y dará por valido el punto al jugador, entonces el contrario perderá un punto de vida.

- Cuando los puntos de vida de un jugador llega a cero, este es derrotado y por tanto el árbitro declara al vencedor.

- Como todo juego tiene sus normas que están pensadas nadas mas y nada menos que para poder divertirnos lo máximo posible, pero sin que haya peligro, por eso hay una serie de lugares en las que no está permitido golpear al contrincante.

-Golpes simultáneos: Lo golpes simultáneos o con una diferencia de tiempo muy pequeña y por tanto difíciles de detectar serán anulados.

-Golpes descendentes: Golpes verticales están prohibidos dando validos solo los que estén como mínimo ligeramente inclinados.

-Golpes excesivamente fuertes: golpes que sean hechos con mucha fuerza y por tanto sean peligroso serán anulados, en caso de que se repitan en muchas ocasiones el jugador será descalificado

- En las partes del cuerpo que citamos a continuación está prohibido pegar, por tanto los golpes serán anulados.

-Cabeza
-Cuello
-Antebrazo que sostiene el arma, solo el antebrazo que viene a ser desde el codo hasta la mano
-Genitales, en el caso de las mujeres los golpes en el pecho están también prohibidos
-Pie

Esto es un reglamento básico de combate con espadas de gomaespuma redactado por los chicos de El Exilio, club de rol de la ciudad de Málaga.

Para más información visítalos en http://elexilio.tk

-Limite de 50 participantes.
- Precio de la Inscripción: gratuita.
- Premios para los 8 primeros
- Las cartas prohibidas nose podran utilizar y las limitadascomo su nombre dicen en pocas ocasiones.




- Sin limite de partipantes.
- Precio de la Inscripción: Gratuita
- 600 Puntos.
- 2 Tarjetas Moradas.
- No se pueden poner figuras colosales.
- No se pueden utilizar los diales de eventos.
- Estan permitidas las AKA.

Ambos torneos se realizán con la colaboración de la tienda:




Haunt of da Rage
Avenida las Postas, nº21.
Ciudad Jardín.







Bases del Torneo de Warhammer 40.000:
- 1800 Puntos.
- Listas para el jugador y el árbitro.
- Miniaturas montadas y prohibidas las representadas.
Bases del Torneo de Warhammer Fantasy:
- 2500 Puntos.
- Personajes especiales.
- Listas para el jugador y el árbitro.
- Miniaturas montadas y prohibidas las representadas.
Para ambos torneos podéis apuntaros escribiendo un correo electrónico a:
asokinawa@gmail.com con tus datos personales o pasandote por la tienda de
Game Workshop situada en la C/Armengual de la Mota, 12.

Plataforma: PS3/Xbox360
Modo: 1 vs 1
Tiempo: Infinito
Round: 3 - La final será de 5 Rounds
Escenarios: Todos
- Se pueden repetir los personajes.
- Se puede traer el mando de casa.
- Habrá sesión de Winner y Loseer.




Plataforma: NDS
Modo: Supervivencia - 1 vs 1
Tiempo: 90 seg
Personajes prohibidos:- Omas- Trunks 3 koma- Satsuki 2 koma (ichigo 100%) - Mitsui 2 koma (slam dunk) - Cualquier support que provoque muerte como: kira/ryuk 2 koma y 3 koma- Misa 2 koma- Kenshiro 6 koma- Koma negro caramel man J "Doctor Mashirito" - 8 koma de arale sena - 3 koma de eyeshield 21
- Los escenarios se elegirán a votación entre los jugadores. No se podrán poner pantallas con suelo blando o con aberturas en mitad de la pantalla como:Konoha de Naruto, Davy back fight de One Piece, Arena Tenis Coat de Prince of Tennis, entre otros...
- Sin objectos





Plataforma: Xbox360
Modo: 1 vs 1
Modo de juego: Asesino
Tiempo: 5 min
Escenarios: Se eligirán antes de cada ronda.





Plataforma: PS3
Modo: 1 vs 1
Tiempo: Infinito
Round: 3
Escenarios: Todos
- Se pueden repetir personajes en cada partida.
- Se puede traer el mando de casa.


Plataforma: PS3
Modo: 1 vs 1
Tiempo: Infinito
Round: 3
Escenarios: Todos
- Se pueden repetir personajes en cada partida.
- Se puede traer el mando de casa.



Plataforma: PS3
Modo: 1 vs 1
Tiempo: Final y Semifinal 15 min - Todas las demás fases 5 min
- Se pueden repetir los equipos en cada partida.
- Se puede traer mando de casa.
Concursos:

Cosplay - 20 Participantes

Karaoke -26 Participantes

Dibujo - Ilimitado

Trivial Otaku - 26 Participantes

Examen Friki - 26 Participantes

B.S.O - 30 Participantes

Gymkana - 26 Participantes

Miss/Misster Friki - 12 Participantes

Al pie de la letra Friki! - 26 Participantes

Para para - 26 Participantes


Torneos:

Arena de Gladiadores - 100 Participantes

Magic - 60 Participantes

Cartas Yugi oh! - 50 Participantes

Heroclix - Ilimitado

Confrontation - Ilimitado

Warhammer - 30 Participantes

Flames of war - 30 Participantes

Videojuegos:
Pro Evolution Soccer 2011 - 30 Participantes

Tekken 6 - 30 Participantes

Super Street Fighter IV - 30 Participantes

Naruto Storm 2 - 26 Participantes

Jump Ultimate Star - 26 Participantes

Halo Reach - 30 Participantes
Aquí os presentamos el 3º Cartel del Salón Asokinawa dedicado a los torneos
como bien podéis ver en la imagen.
La autora del montaje es Alejandra Román. Nuestra compañera ^^
Muchísimas gracias.
Los autobuses que podéis coger para ir a:

Caja Blanca: Nº - 23 ~ Nº 8



Centro María Zambrano: Nº - 26 ~ Nº 2




El precio del autobús es de: 1,20€
[Esta información está referida a los autobuses de línea de la ciudad.
El asokibus que organizará la Asociación tiene paradas distintas y es gratuito.
Proximamente se colgará la información]
Las fotografías del recinto del evento podreís verla en el siguiente enlace:

http://www.flickr.com/photos/asokinawa/sets/72157625238491257/
¡No hay que perderselo!

¡Los zombies visitarán este Enero Málaga!
La autora del montaje ha sido Alejandra Román. Nuestra compañera ^^
Muchísimas gracias.





























Organizador

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